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新老游戏共同发力,TencentQ2网络游戏营收达305亿

时间:2018-08-16  来源:中国网

8月15日傍晚,Tencent发布了2018年第二季度未经审核的财报。财报显示,Tencent今年Q2总营收达737亿元,同比增长30%。Non-GAAP计算下的利润为197亿元,同比增长20%,环比增长8%,保持了稳步增长的态势。

 

在网络游戏方面,Tencent共实现了305亿的营收。细分来看,手游营收占176亿,同比增长19%,环比下降19%,业绩波动主要受热门战术竞技游戏尚未商业化,以及新游戏发布排期变动影响;端游营收占129亿,同比下降5%,环比下降8%。考虑到端游用户普遍向手游迁移,Tencent力推的《绝地求生》国服、《堡垒之夜》分别处在待审和未开启付费阶段,这个成绩也在可接受范围之内。

同时Tencent还指出,Q2发布的7款游戏有5款是季度末上线,它们将起到恢复Q3业绩增长的角色。而Tencent未来的策略包括吃鸡游戏商业化、提高现有游戏活跃度并实现商业化(如《王者荣耀》生存模式)、推出高ARPU类新游(如《我叫MT4》)、抓住合适的www.mgm678.com商业化机遇(如《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》)等。

 

对于Tencent来说,刚刚过去的Q2是一个不太平凡的季度。一方面,它们关于游戏业务的增长点有了更多的思考,另一方面,游戏行业外部环境的巨大变化给他们带来了不小的挑战。从财报入手,大家来看看TencentQ2到底经历了什么。

TencentQ2游戏业务增长点在哪?

《王者荣耀》依然是拉动Tencent游戏营收增长的核心产品,Q2期间长期处在App Store畅销榜首的位置。在此基础上,《QQ飞车手游》经过春节的一大波用户量增长之后,也处在了高速增长阶段。Tencent财报中也特别提到了这两款游戏——增值服务业务方面,网络游戏收入增长6%至252.02亿元,该增长主要反映手游(如《王者荣耀》和《QQ飞车手游》)收入的增长。

部分已上线老游戏的作用也不容忽视,《天龙八部》《乱世王者》等均为畅销榜前十的常客,他们也是助力财报同比提升的重要因素。而他们背后的MMO和SLG品类,如今还分别迎来了《魔力宝贝》和《我的王朝》这样的新品,品类实力进一步加强。

除此之外,TencentQ2在细分领域上也有所建树,并推出了数款精品游戏。比如女性向游戏《云裳羽衣》,亦或是体育类游戏《FIFA足球世界》,这些看似Tencent难以驾驭的产品都获得了超出其预期的成绩。从榜单成绩来看,前者拿下过最高免费榜第一、畅销榜第七,后者也曾一度位居畅销第三。

以及在小游戏方面,Q2的营收也比上季度高出了不少。上个月举办的微信公开课上,《海盗来了》成为了DAU 2000万、月流水破亿的小游戏。这或许足以反映出,小游戏具备相当强的营收能力。

 

海外也是Tencent想探索的增长点之一。这期间,《PUBG MOBILE》在海外开启了商业化,6月份在加入新的内购系统“Royale Pass”后,游戏收入增长了365%,彼时Sensor Tower分析师预计其累计收入已经超过1600万美金。

Tencent的收获或许并不完全体现在财报上

诚然,上述提到的外部环境因素影响了不少游戏企业在Q2的业绩,但对于Tencent而言,仅用财报来总结这家企业Q2的成绩还不够准确。换句话说,报告期内Tencent在游戏方面的收获并不完全体现在财报上。

比较明显的地方在于,Tencent上半年在精品游戏这条主赛道之外,还额外投入了很多精力。比如,Tencent拿出了极光发行的口碑独立游戏《蜡烛人》,旗下NEXT Studio团队高分作品《死神来了》也在3月上线iOS后,于5月上架了谷歌 Play。另外在功能游戏方面,Tencent于UP2018上率先曝光了第一批游戏——《纸境奇缘》、《坎巴拉太空计划》、《肿瘤医生》、《尼山萨满》,这些也都是Tencent在产品层面上从未有过的尝试,和主流游戏相比,它们的商业化能力并不强,短期内不会为财报带来大的贡献,但它更多的是尝试满足用户需求,给未来打好基础。

产品层面之外,Tencent在投资、直播、电竞赛事等布局上也始终要求自己按照既定的节奏运转起来,无论是增资蓝洞,还是推进《Arena of Valor》赛事外延,这些也是Tencent成绩单中的一部分,但未必能立即体现到财报数字中。

展望即将到来的Q3,诸多外部因素可能会继续影响国内各游戏企业Q3的业绩,但这期间谁能做好充分准备应对未来的挑战,谁就把握住了回暖后的第一波机会。



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